タグ別アーカイブ: Wolfire Games

7-Day FPS Challenge [Receiver]


Humble Indie Bundleシリーズの主催兼、Lugaru HDの開発会社、
現在はOvergrowthを製作中のWolfire Gameから
リアルガンシミュレーションゲーム Receiverがリリースされています。

Receiverは7 Day FPS Challengeの参加作品。
7 Day FPS Challengeはオランダのゲームデザイナー、Jan Willem Nijman氏の企画で
文字通り7日間で凄いFPSを作ろうぜ!と言う物。
7 Day FPS ChallengeはSeven Day Roguelikeの派生となるようです。

Overgrowthも中々進展具合が見えないのにHumbleは盛況だし
そっちに軸足が移ったか?と思ったらHumble Mojamとかやってるし、今度はReceiverと。
横の繋がりがとんでもない向こうのインディーズ開発陣は
何処まで暴走するのか良く判りません。

話がずれましたが、
ReceiverはFPSにおいて省略される事の多い、銃の操作に拘った実験作。
弾倉の交換、安全装置(セーフティ)のON/OFF、スライドがどうとか
以下略な細かい操作が要求されるゲーム。

プレイヤーはColt 1911 A1とカセットプレイヤーを手に、
ロボットに守られた巨大ビルに挑まなければならない。

Rock,Paper,Shotgunのエントリに付いたコメントでは
これこそ待っていたリアルなFPSだよとか、
ただ面倒で退屈なゲームだと意見が割れているようです。


ゲームはWolfire公式で4.99ドルで購入可能。
Overgrowthを予約する、又は予約している人は無料で入手可能との事です。

Rock,Paper,Shotgun
Impressions: Wolfire’s Hyper-Realistic Gun Sim, Receiver
Best Games Of 7 Day FPS.. That Don’t Have Any Shooting
Wolfire Games
Receiver

Overgrowth インタビュー

11/09/08
Rabbiting On: The Overgrowth Interview


Rock,Paper,ShotgunがOvergrowthの開発会社、Wolfireのリードプログラマー、
David Rosenのインタビューを掲載しています。
斜め読みなので詳細はRock,Paper,Shotgunへどうぞ。
Q:Overgrowthの基本デザインと最終目標を教えて
A:映画の格闘シーンのような演出をプレイヤーの操作によって実現する事、
最高の目標はプレイヤーの望むままに動き、行動の選択が出来る事。
最低限の目標は作る(完成させる?)事。
追加点はウィンドウモードのサポート、ALT+TABのサポート、
グラフィックとコントロール設定の追加、タイトル表示のスキップ(?)、オンライン認証の排除。
Q:公開されている動画を見たけどウサギ達は出血するだけという点が気になる。
A:Overgrowthには色々な暴力表現が有って、
それには”善と悪”とかプレイヤーの判断は関係しない。
だからプレイヤーの行動の結果に最善を尽くすのが重要だと思っている。
敵の首が飛ぶのを見たく無いなら喉を切り裂くのを止めなくてはいけない。
これは人間の変わりに架空の生き物を使用する理由の一つで、
本当は肉体的なダメージと痛みを表現したかった。
でもそうするとダメージ表現が正常に表示されるか確かめる度に
彼らの大きく裂けた傷とか折れた手足を見ないといけない。
実在の人間や動物にそう言う事が起こる事を一日中見たくない。
架空の生き物ならそこまで苦しむ事は無い。
Q:Overgrowthでプレイヤーは何が出来るか教えて。
獣達を殴って廻ると何が起こるでしょう?
A:ゲームはミッションをクリアして行く事で進行するから獣達を痛めつける必要は有るね。
例えば、ならず者達のキャンプに潜入するとか、
何かを取り返すとか。どうするかはプレイヤー次第。
通常アクションゲームは物語を進める、アイテムを手に入れる、パワーアップする、
実績を解除するとか複数で時には矛盾する目的が有る。
Overgrowthではそれぞれを分けようと考えている。
ストーリーモードでは一連の陰謀に挑み、チャレンジモードでは自分の腕前を試し、
アリーナモードでは新しい武器や鎧、スキルを手に入れる事が出来る。
Q:最初のHumble Indie Bundleは貴方達に取って何を意味しますか?
A:HIBの収入は本当に役に立った。
しかしより重要な事はWolfireは多くの人の好意を受けて、Lugaruの認識を広げる事が出来た。
フォーラムでどうやってOvergrowthの事を知ったのかと言う点で皆、
Humble Indie Bundleに付いて言及している。
それがとても上手く行ったからJeffとJohonは、
Overgrowthの開発とHIBの継続の為に会社を分ける事が出来た。
(※Wolfireのメンバーは3人)

Q:この作品を完成させるのに色々な技術の実験を楽しんでいるように見えます。
その中で一番面白かった物は何ですか?
A:一つに絞るのは難しいですが処理的なアニメーションが一番重要だと思っています。
これは無関係に見えるかも知れないので詳細を話したい。
一つのアニメーションから次のアニメーションに移行する場合、二つの手段が有ります。
一つは最初のアニメーションを単純にカットする、又はクロスフェード(溶け込ませる)させる事で
これは現実的では有りません。
二つ目は例えば「走る」動作のアニメーションの前に走る為の予備動作を入れる事です。
これは動画等で公開するには素晴らしく見えますが、実際の操作ではもたつきを感じます。
そしてこのような動作は(キャラクターの)動きをしばしば中断させてしまいます。
Overgrowthでは、このような処理部分を(キャラクターの)胴体と武器の動きを制御する事で
アニメーションの変化を途切れなく見せています。
これはアニメーション同士の動きに干渉する事が無いので(プレイヤーの)操作に即対応出来ます。
Q:Overgrowthの開発はコミュニティからフィードバックに頼りましたか?
もしそうならその方法は他のインディーゲーム開発者にもお奨めできますか?
又はコミュニティを持つ事によって発生する問題は有りますか?
A:私達はゲームに対するはっきりとした展望が有るのでフィードバックによる大きな変更は有りません。
しかし、細かい部分の変更は出来ます。
例えばキャラクターが遠くに吹き飛ばされる時のアニメーションは要望が多かったので加えました。
そしてそのアニメーションの問題を皆が見つけてくるのでさらに2段階の調整を行ないました。
おかげで吹っ飛ぶアニメーションは素晴らしい出来になりました。
未完成の部分を公開するのはストレスを感じたりします。
一部の人達はその部分を見て「これは酷い。」って喚くんだ。
Q:ウサギのペットはいる?ウサギと一緒に働いてる?ウサギのデータとか何が有るの?
A:ウサギと係わった事は余り無いんだ。
知っている事と言えば本物のウサギがあんまり鳴かないって事位で
(キャラクターの)音声を作るのに他の動物の鳴き声を繋ぎ合せたりしたんだ。
犬の資料は沢山有るよ。Wolfireって会社の名前はJeffの飼っていた犬の名前なんだ。
Q:Overgrowthを完成させるのにはまだどんな挑戦が待っている?
A:先ずは戦闘システムを完成させなきゃいけない。
それからミッションごとのAIの調整に取り組んで、
ストリーモード、チャレンジモード、アリーナモードと進めて
バランス調整、実験と最適化を繰り返していく。
Q:他のインディーゲームで貴方が一番楽しみな物は?
曖昧な回答じゃダメだよ。お気に入りを選んで欲しいんだ。
A:実際に遊べるようになるまで特に注意を向けると言う事が無いんだ。
でもThatGameCompanyのJourneyのトレイラーは面白そうに見えたから
期待していると言えるかも。
RPS:時間を割いてくれて有難う。
Overgrowth Alpha 147 changes

ThatGameCompany Journey Trailer

Rock,Paper,Shogun
Rabbiting On: The Overgrowth Interview
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Overgrowth
ThatGameCompany
Journey

Lugaru HD

Lugaru HD 2005年発売。

ウサギのTurnerは彼の村を壊滅させた犯人を捜す為、復讐の旅に出る。
Humble Indie Bundleの主催、Wolfire Gamesのセール品の内の1本。
購入時には見た目の陳腐さからそのままHDDの肥やしになっていましたが
SteamGamersGateのNew Releaseに加わったのを見てそう言えば買ったなと。
と言う訳で(?)軽く1回分のネタ代わりに遊んでみようか!

ゲームはステージクリア型で主人公、ウサギのTurnerは
村を壊滅させたRabbit raidersを倒す為、ウサギ協和国内を戦い歩く事になります。
んー、普通のアクションかなー?とりあえずチュートリアルでも。
なになに?パンチにキックに壁キック。ふむふむ普通普通。
武器も使える?まぁそうだろうな。
受け流し?カウンター?ええ?ただのアクションじゃ無いのか。

一通りチュートリアルが終わるといきなりステージに放り出されます。
画面上では判り難いけど右下にミニマップが有り、敵を位置を確認出来る。
すべての敵を倒したらステージクリア。
よっしゃ!軽くひねってくれるぜ!・・・全く勝てない。
普通に殴る蹴るのアクションだけでは簡単にカウンターに喰らってボコボコにされてしまう。
これは、アクションと言うより格闘ゲームと思って掛かった方が良さそうだ。

複数の敵に囲まれないように一匹づつを先ずは誘い出して
戦いに引っ張り出す。
打撃とカウンター、に加えて敵のカウンターをさらに受け流し受身を取る。
おー、これはなかなか・・・面白いのでは?
特に武器を持った敵の攻撃にカウンターを決めて吹っ飛ばしたり
逆にカウンターを喰らった時に受身を取ってダメージを減らしたりと、
戦いの読み合いが楽しい。
コンボ攻撃も可能で、吹き飛んだ敵を追い討ちで蹴り飛ばしたり、
ウサギキックで吹き飛ばす事も出来る。

弱った敵は一目散に仲間の下へ逃げようとするので追いすがって止めを刺したり、
ナイフを使ったスニーキングからの一撃必殺技も使える。
ちょっと待って。これは熱いぞ?
敵ウサギ集団にたまに混ざってる狼が凶悪な攻撃力を持っているので
特に注意して戦わないといけない。
まともに攻撃を喰らったら3,4発で負けてしまう。

一方的にボコボコにされていたのも受身とカウンターを使いこなせるようになると
一気に面白くなってきます。
ハイスピード格闘とカウンター合戦、ど派手に吹っ飛ぶ敵達。
例えがおかしいかも知れませんが敵の攻撃の容赦無さは
CS機のNINJA GAIDENを思い出させます。
公式から体験版をDL出来るので気になってるけどいきなり買うのは・・・と言う方は是非。
DL販売ではWolfire公式SteamGamersGateで購入可能。
見た目に騙されると損をする楽しい格闘アクションです。
しかし、静止画では全く説得力が無いような・・・

開発のWolfireでは新作Overgrowthを現在製作中。
この動画のクオリティで格闘が出来るのかと思うと完成が非常に楽しみな作品になりそうです。

操作方法
移動=WASD
しゃがみ=SHIFT
しゃがみ(Sneak)移動=SHIFT+WASD
前転=SHIFT+W
ジャンプ=Space
ウサギ走り=SHIFT+W、SHIFT離す。
壁ジャンプ=壁のそばでジャンプして壁方向を押しながらSPACE
空中回転=ジャンプ中にSHIFT
攻撃=敵のそばでLMB
しゃがみ攻撃=SHIFT+LMB
ラビットキック=敵へ向かって走りながらSPACE+LMB
スニークアタック=敵の背後にしゃがんで近づいた状態でLMB(即死攻撃)
壁キック=壁ジャンプ中にLMB長押し。
タックル=ウサギ走り中にSPACE+LMB
受け流し=S+LMB、SHIFT+S+LMB
受身=SHIFT
落ちている武器を拾う=SHIFT+Q
武器を構える=E
武器をしまう=Q
© 2010 Wolfire Games